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尼爾:自動人形 NieR:Automata 為何會被坊間視為2017年的「神作」?

尼爾:自動人形 NieR:Automata 為何會被坊間視為2017年的「神作」?

筆者認為「神作」未必專指可以在評測中取得滿分的遊戲,反而更可能是讓玩家在十年、廿年後還會偶爾記起,能夠讓人的記憶產生共鳴或震撼感的作品,譬如「首次玩的遊戲」、「首次和朋友玩得很盡興」、「首次獲得其他人肯定自己的操作技術」、「首次讓自己哭泣」等等,自然就會在心中對其有着「神作」之類的高評價。

NieR:Automata 日文版首周成績非常驕人,打敗了雙版本的《機戰V》。繁體中文版上星期亦已推出。

NieR:Automata 為何會被坊間視為2017年的「神作」?

簡單略講《尼爾:自動人形》(Nier Automata)的最大優點。誇張點來說可用香港俗語:「一次生、兩次熟、三次大被一齊焗」,意思是指你完成遊戲的次數愈多,你對它的愛就會愈氾濫。第一次完成遊戲的時候會留下若干故事上的不解之謎,但由於是「Fantasy」類型遊戲,玩家通常都不會太深究,亦由於是動作遊戲,每次的爆機時間只約為10小時上下,玩家不會對作品充滿太多思潮澎湃的感想。然而,每完成一次遊戲,載入該爆機檔案之後重新開始,遊戲主角不單只會改變,而且還會提供更多的角度讓人去重新瞭解故事的脈絡,甚至乎開啟更多後續的劇情。

本作兩大主角2B及9S那種淡淡的感情,去到第三周目就會變得異常極端。

這種「輪迴」式的爆機玩法,大概會維持三次左右。而如果你只爆機了兩次(這裏稱之為二周目,再下去為三周目、四周目,如此類推),你大概就只玩到50%左右的實際劇情內容,而最黑暗、最煽情的單元要去到第三周目才解鎖,主角之間的關係、藏於心裏面的各種感情與黑暗、故事上的恩怨哀愁,隨着踏入第三周目,玩家才會慢慢地獲悉各種真相。

第三周目開始出現繪本式的故事描述,以及聲音小說般的內容,讓玩家更全面地體驗龐大的劇情。

或許你會問,為甚麼製作公司不簡單地把第二、第三周目的故事,直接放在第一周目就好?這裏有着許多原因。根據本作監製橫尾太郎所講,由於近年網上視頻網站非常受歡迎,有許多人都寧願選擇去觀看別人的打機視頻而不選擇親身參與,對於開發者本人或者公司來說,都是一個損失。於是乎,為了讓親身去玩遊戲的人獲得真正的體驗,採取多重周目開啟故事、加入不同的結局(本作有26個結局,由A至Z)、以及E結局會帶來「刪除本作所有的存檔」的嚴重後果,都會讓親身打機的人獲得極大的參與度與滿足感,故此才有此決定。另外,第二周目、第三周目這種設計(又或者坊間常見的New Game Plus),本身就是為了提供給很喜歡這隻遊戲的人,而當這批粉絲發現每個周目都會帶來更多的資訊、更多的劇情,甚至乎第三周目更直接聯繫到上集《尼爾:人工生命》(Nier Gestalt,PS3版:《Nier Replicant》)的配角及故事內容,去到最後一刻才把兩集真正「貫穿」,站在支持者立場更是不得不為舖排劇場的人起身鼓掌。

今集的E結局必須要刪除所有遊戲存檔才能觀賞劇情短片(非強制),建議要有心理或實體上的準備,如事前backup存檔等。

個人認為,本作離滿分還有一段距離,因為遊戲尚有許多需要改善的地方,譬如臭蟲(bug)頗多,尚需修正的地方仍有不少,就筆者來說,PS4版亦出現多次「Hang機彈出」這種現象,尤其本作在不設auto save的情況下(補充:本作不設auto save其實是一個好的設計),有時候會因此而浪費了時間;另外,整體用色比較單調,雖說這明顯是製作人與開發公司(Platinum Games)一直以來的風格,但既然擁有如斯一個淒美的故事設計,就不妨在某些場面加添更多色彩以吸引女性玩家,不能單純地用「虛無」、「哀愁」作藉口來採用冷色營造氣氛,假若她們在第一周目,還未進入「悲劇」的故事高潮時便對這種色彩感到單調及疲勞,沒有繼續再玩下去的話就未免可惜了。另外,電腦人工智能方面實在需要加添更多的地形適性,每次當主角站在懸崖邊沿,身邊的配角,或者剛騎完的動物就會選擇自行跳崖,後者更會在墮崖後發出異常的悲鳴,不免令人心有戚戚然之感。

雖然有許多玩家批評今集的駭客玩法沉悶而麻煩,但喜愛射擊遊戲的筆者反而覺得還算不錯。

當然,以上的問題只是輕微程度,無損作品整體的優良感。《尼爾》系列其實一直擁有極多粉絲,這裏包括其前身的「正傳」《誓血龍騎士》(日文版:Drag-on-Dragoon,英文版:Drakengard)系列亦受到粉絲的推崇。另外,由於《尼爾:自動人形》在推出測試版後獲得很高評價,給予了支持者一個很好的機會,能夠對外推銷前作的優良,加上作品在推出後確實表現極佳,令到上集《尼爾:人工生命》的二手價格在世界各地均被瞬間炒高,甚至令Square-Enix的歐洲分部亦對外表示將會把前作重新印碟推出市場,以迎合新加入「尼爾」大家庭的玩家。個人認為,《尼爾:人工生命》整體表現稍為不及今次的《尼爾:自動人形》,但在故事上依然有極佳的創作,如果你在玩完今集而被其故事及世界觀所吸引的話,筆者強烈建議不妨也遊玩一下前作。

在遊戲中期出現的艾美露、第三周目出現的雙子正是用來連貫上集劇情的人物。

至於今集《尼爾:自動人形》為甚麼會被多方玩家捧為「神作」,除了遊戲設計及故事均為上乘之外,其中的一大原因應該是Platinum Games的開發助力。其實《誓血龍騎士》及《尼爾》早就把多重結局、多重周目改變故事、刪除存檔來獲得特殊結局等元素玩得出神入化,識貨者自然會識貨,但對於新人來說,這些事情還是需要時間來體會。不過在《尼爾:自動人形》推出試玩版後,引來的坊間回響可說是異常的多,除了動作的打擊感極佳、流暢度高之餘,女主角的設計由樣貌、服裝、骨架等等都擁有能俘虜男性心靈的過人魅力,老實講,這不單只是Platinum Games的製作實力,同時也是他們在搜集資料後所呈現的「最令男性喜歡的女性外觀的集合體」,當中包括在口部下方加入墨痣所呈現的「不完美感」(100%的完美無暇難以令人投入、90%的漂亮才有現實感),若隱若現的裙下春光,導致外國及日本均有大量的技術討論串在談「如何簡單地讓女角呈現其小褲褲」等話題及示範影片,雖則或會令部份長期粉絲感到不是味兒,但在增加新玩家及引起坊間注意的效果來說,這種設計絕對是非常聰明的做法。

以前《盜墓者》的製作人就曾講過,為甚麼要用女性來當第三身動作遊戲的主角呢?最大的原因莫過於假如玩家要在十多小時也看到主角的背面的話,用女性來做主角會擁有最佳效果。

再講,Platinum Games論公司歷史當然未必及得上一眾殿堂級企業,但隨着負責的遊戲開發愈來愈多,神谷英樹的《Bayonetta》系列又受到追捧,年輕的開發組員在有實力的前輩帶領下開始將《Bayonetta》的優點量產化。個人來講,《尼爾:自動人形》的打擊感可以說是貫徹了眾多Platinum Games的優點,甚至你會偶爾找到像《Metal Gear Solid:Revengeance》(由MGS的雷電當主角的作品,也是由他們負責開發)及《Vanquish》的影子。《尼爾:自動人形》的開發其實都是由稻葉敦志在背後領軍,故其動作表現絕對上乘,而且部分戰鬥、任務或者道具放置點更充滿高端的控制技術挑戰味道,對於機迷來說更有值得一試的價值。

第一、二周目的最終波士戰令筆者想起昔日的立體射擊遊戲《Space Harrier》。

談回《尼爾》的「核心價值」,這裏肯定要提一提其創作總監橫尾太郎。這位大師無論在故事表現或者對遊戲的創作觸覺上都有獨特的見解,有人認為,橫尾太郎所負責的遊戲,其結局大都擁有「壞人未必會死、好人未必會活下來、無辜的人也許會被犧牲」的元素,然而就是這種悲哀得來卻有很有現實味道的設計,令人不其然沉醉於其中。不過,雖然官方早前表示玩家無需要玩過上集《尼爾》就能享受到本作的樂趣,但筆者認為這只能讓新人享受到樂趣的一半而已。因為去到第三周目(載入遊戲存檔並進行第三次重新遊玩)不單只出現更多的故事後續篇章,而且當中有大量的資料內容與上集《尼爾》首尾呼應,如果你沒有玩過上集,未必會對這些新增加的內容產生共鳴。

另外,《尼爾:自動人形》將會在5月中旬推出DLC內容,當中包括新衣服以及特殊的BOSS戰,但筆者覺得這些都是收集及噱頭成分居多,希望將來會推出劇情DLC章節,畢竟本作的故事才是真正的主體。

5月2日推出的第一個DLC將會提供新的衣服以及鬥技場玩法,當中包括Square-Enix及Platinum Games的兩位CEO也會現身參戰。

About Author

前《G-Zone》遊戲雜誌總編輯,視遊戲為最大興趣及職業,現時將注意力由香港放到世界各地,繼續推廣Retro Game及Esports文化。