Death Stranding 死亡擱淺:將「孤獨」擱淺在生與死之間

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Death Stranding 死亡擱淺:將「孤獨」擱淺在生與死之間

Death Stranding 死亡擱淺:將「孤獨」擱淺在生與死之間

Death Stranding 死亡擱淺 在香港不太安寧的日子推出,本來如此一款遊戲大作,該是網絡社群的洗版作品,並趁著熱度滿滿的時候來多幾波重點宣傳,不過香港卻似乎是不知不覺地靜靜就過去了。回顧一下遊戲推出之後,網絡評價是好壞參半,媒體首發評價更是偏「壞」居多,連IGN也只給了6.8分 …

然而《男士通信》記者經過一個多月來每天默默地反覆送貨、推進劇情,可以大膽告訴大家,這是款錯過了會讓自己的人生帶有遺憾的藝術作品,它的藝術性遠遠超過遊戲性及當代遊戲所能呈現的形態。接下來,請大家花點時間靜靜地細味本文,完全不含劇透。

兩個孤寂的人產生出奇怪的連結
兩個孤寂的人產生出奇怪的連結

Death Stranding 死亡擱淺 最終評測
「重要的是,生與死之間你做了甚麼。」

首發所見到,玩家對《Death Stranding》的評價過半數也是「無聊、沉悶」,但「十小時後會變好,但依然重複又重複」,我想這確實是單純遊戲層面上的評價,記者對此也部份認同,只是替小島秀夫感到可惜,因為他始終還是高估了大部份玩家的接受能力及水平。

沒有一位玩家在最終還可以當 BB 只是一件工具,他的存在已超越了現實與遊戲的心靈
沒有一位玩家在最終還可以當 BB 只是一件工具,他的存在已超越了現實與遊戲的心靈

話說在前面,《Death Stranding》絕非很有趣味性的遊戲,它的遊戲過程不但不快速,也很重複及刻板,玩家唯一的遊戲流程,真的不多不少就是單純「送貨」兩個字而已。縱然「送貨」的過程很多變數,也涉及不少遊戲技巧,但還是無法否認這確實就是遊戲唯一的遊戲流程。因此如果你已經玩過《Death Stranding》,並堅持遊戲非常乏味,看到這裡就可以離場了,因撇開所有因素,只能依靠重複又重複的「送貨」去推進劇情這個說法,其實我也非常同意。但是接下來將會為大家分享一下記者對《Death Stranding》的真正個人感想。

遊戲有大量(非常大量)的動畫助你投入劇情:請留意,比一套電影還要更長幾倍
遊戲有大量(非常大量)的動畫助你投入劇情:請留意,比一套電影還要更長幾倍

事實上,上文裡我們所認知遊戲中最大的「乏味」玩法,正好也是遊戲設定最重要的矛盾元素之一:這個遊戲的沉悶及苛刻,是故意設定的,它本身就是遊戲一個非常重要、想玩家經歷的部份。小島秀夫在設計《Death Stranding》的時候,並不單純是希望玩家在當中得到娛樂,而是希望在遊戲的過程中,不知不覺讓自己的思想改變,他希望遊戲有著改變人心的力量。當你完成遊戲後,在你從未察覺到的地方因此會有點點的改變。光是這點,在「遊戲」的本質上,《Death Stranding》已經和其他遊戲有著完全不同的目的:本來遊戲就是一場娛樂,本來評論遊戲,只需考慮「好玩」或「不好玩」,但本作明顯不是如此。

公路這件事最能反映「連結」的重要性,這是只靠一個人無法完成的建築。你也會無私奉獻珍貴的資源幫忙修路嗎?最少我會。
公路這件事最能反映「連結」的重要性,這是只靠一個人無法完成的建築。你也會無私奉獻珍貴的資源幫忙修路嗎?最少我會。

小島秀夫在訪問時說過,他對文學、藝術、電影等範疇都相當有自信(卻絕少會說對遊戲有自信,縱使他已經有超過三十年的遊戲業界經驗)。這些嗜好及自信心,大大影響了他首款能夠完全自主開發及監修的遊戲《Death Stranding》,一隻文學性、藝術性遠高於遊戲性的矛盾遊戲。遊戲玩甚麼?不多不少兩個字:送貨。但為何關於這遊戲的評論都如此長篇大論?因為,如果你認同遊戲是第九藝術的話,《Death Stranding》是一款非常罕見,你必需主動參與投入所有遊戲過程才會有切身感受的遊戲。如果你只看直播、只看評論,至死也沒法明白為何這款遊戲可以衝擊心靈深處,因為遊戲的一個最重點元素「孤獨」,是必需一個人靜下來才可以好好感覺。

如果你真的親自玩過,對雪山的感覺必定不會少。旅途中那接近真實的孤寂及無助體驗,你不可能由圖片、影片中切身感覺到
如果你真的親自玩過,對雪山的感覺必定不會少。旅途中那接近真實的孤寂及無助體驗,你不可能由圖片、影片中切身感覺到

遊戲有些設定其實非常古怪,例如,儘管遊戲設定於全球大爆炸後的地球,但其實人類並沒有滅亡且為數不少,不過你在旅途上能夠見到的人類卻是寥寥可數,甚至連製造裝備都是靠自己利用機械操作,這個世界是沒有人類商人的。同時你又可以見到由其他PSN玩家所留下的建築物及路牌,而不論其他人有否不懷好意惡整你(或是你不懷好意地將樓梯的位置放在懸崖邊),你也只可以進行讚(Like)這個動作--小島秀夫認為人類都是孤獨的,他自己也常常感到孤獨,因此一切都是為了放大這種「只有一個人」的感覺,但就算如此,都總會有其他人默默在你身邊做好事、幫助你去解決困難。當玩家已經習慣對所有好意都只能做出「讚」這個反應,你會慢慢發現,自己也開始不會有惡意的行為,甚至會因為想得到其他玩家的「讚」,而切身處地考慮自己的行為或建築物會否對其他玩家實有實際作用,你會開始嘗試在茫茫雪山幫忙製造登山的設備,或將不需要的車輛儲存在未必製造到車輛的偏遠地方。通過這些看不見的、出於地球上另一個真人玩家所留下的「愛」,你也漸漸會覺得縱使送貨的旅途非常空虛、沉悶、重複,卻是處處饒有興味,早就沒有最初的枯燥感覺

別懷疑,那雪山絕對不是背景。因為這遊戲看到的地方幾乎都能一步一步走過去,上山之前不妨拍個照
別懷疑,那雪山絕對不是背景。因為這遊戲看到的地方幾乎都能一步一步走過去,上山之前不妨拍個照
Cliff Unger 在遊戲中一直是相當神秘的角色,雖然大家必定會估計到他不會如此簡單,但為了讓大家有衝擊,這裡還是先不說了
Cliff Unger 在遊戲中一直是相當神秘的角色,雖然大家必定會估計到他不會如此簡單,但為了讓大家有衝擊,這裡還是先不說了

與主流的Online Co-op遊戲相比,同樣算是「線上多人」,但《Death Stranding》在設定上,卻沒有任何容許玩家和玩家之間能夠即時互動的做法,玩家留下的只能是一份心意,這無關遊戲的線上玩法做得好與不好的問題,而是遊戲刻意要讓玩家有孤獨感、無力感,這個遊戲世界,其實真的只有你一個玩家而已。而且,撇開主角 Sam Porter Bridges 必定有與別不同的身世及獨特性,說穿了只是一個沒有任何超能力的平凡上班族(好吧,他一個人可以打敗美軍特種部隊好幾次這件事就先不說…),跑步太快踢到石頭他會失平衡,走進深水會立即「仆街」,每次涉水過河都要檢測地型幾次,如像走萬尺高空的獨木橋,Sam唯一不像人類的點就是他的不死之身,因此直到最後,明明武器也是極為齊全了,你還是會害怕走進「時間雨」、「BT」這些未知的領域。

每次涉水都是一種挑戰,幸好中段便有特別的道具助你減低風險
每次涉水都是一種挑戰,幸好中段便有特別的道具助你減低風險

要改變世界,一切都需要靠人類之間的互相幫助、理解及連結才有希望,無論是遊戲中、遊戲外,這件事情也沒有不同。小島秀夫曾經因為在Twitter說過「TOMORROW IS IN YOUR HANDS.」及支持香港,令不少香港人也感謝他的聲援,但真相是,他這句說話從來不是只對香港人的聲援,而是宏大到對全世界人類的一種美好願景──說穿了,其實所有天才,最終都有改變世界的想法。

僅以本文紀念我在《Death Stranding》感受到的衝擊,短期內也不會在網絡上做酸民了,大家還是互相讚好吧。

Mads Mikkelsen 每次作為敵人登場的抽煙動作也實在太帥了,肯定是遊戲名場面之一。
Mads Mikkelsen 每次作為敵人登場的抽煙動作也實在太帥了,肯定是遊戲名場面之一。

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人人叫做男神,實情是人人當傻仔恥笑,唯有自己加個「偽」字在前當自抽。突然創辦了《男士通信》,又突然開了間公司做PR Agency,做做吓又突然做埋 Rose Ma 經理人,索性做埋 KOL management …

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