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River City Ransom:Underground 僅賣$119的《熱血物語》新續篇

River City Ransom:Underground 僅賣$119的《熱血物語》新續篇

River City Ransom :Underground 雖然沒有中文版或日文名字,但正確來說應該譯作《熱血物語:地下世界》。雖然今次遊戲沒有一如去年3DS《熱血硬派:亂鬥協奏曲》般有原作者岸本良久撐場,但作品亦正式獲得Arc System Works(現《熱血》系列的版權持有人)的正式授權,由故事、舞台、關卡設計、人物動作等都繼承自《熱血》系列,對於粉絲來說大可放心。

River City Ransom :Underground 真正繼承熱血硬派

其實近年Steam的indie game風潮可算是愈來愈高漲,除了一些大熱作品如《ARK:Survival Evolved》、《H1Z1》、《Don't Starve》、《Stardew Valley》等等之外,隨着Steam特價及網絡相傳,部分追求原創性或實驗性質的作品亦能夠收回成本。這些作品都有一些共同特性,和大廠遊戲相反,他們在推出的瞬間的銷量表現平平,但隨着時間過去,銷量則會慢慢上升,甚至有機會藉着一眾YouTuber或Streamer之力而出現爆發性增長,其銷售曲線是呈向上型,而非大廠遊戲的向下型。

遊戲原本是一個Kickstarter project,後來成功集資推出。當初的backers可以在遊戲內選擇年輕版國雄及力奇參戰,普通玩家是沒有的。

當年《熱血硬派》或其後來者《熱血物語》都是走動作遊戲路線,而《熱血物語》則首度加入了「商店街」環節,玩家可以透過擊敗敵人拾取金幣,然後購買諸如書本或食物來學習必殺技(馬赫拳,筆者當時稱為天馬流星拳等等)及提升能力值。到了超任版的《初代熱血硬派》就走更特別的Fusion路線,將動作遊戲與RPG元素徹底結合,不單只在街上行走時會「遇敵」,而且還設有升級制與能力值顯示等。

《熱血物語》全名為《Downtown熱血物語》,也是「Downtown」系列三部曲之首。(圖為SP復刻版)

故事是20年後 由年青人當主角

而《River City Ransom:Underground》就沿襲自《熱血物語》,而且在序章內,玩家將會重新體驗一次舊作的最終章故事,包括從教室拯救力奇(美國版叫做Ryan)的女朋友、與雙龍戰鬥,以及在天台遇上《熱血物語》最終波士Simon。戰鬥完結後,故事就會直接飛往20年後,由一班原創的年青人改當主角。

《熱血物語》的終章故事,再一次在高清之下於本作內上演。題外話,20年後你會在力奇(前度)女朋友的家中遇見Simon。

遊戲的最大賣點,就是比起只得國雄及力奇的《熱血物語》系列,玩家能夠使用的角色數量增加了很多,包括最初的年青4人組,以及稍後加入的「中年版」國雄及力奇2位,和跟隨故事及支線而加的4位額外角色,玩家總共可以選擇並控制的人物有10人之多,而且每一位都各擅勝場,擁有自己的連招及必殺技,並非隨意改改衣服顏色就叫新角(補充:遊戲內角色都可以藉着「SKIN」來改變造型)。

難得的是本作支援4人遊玩,也可以選擇在網絡上找尋協力房間。

亦由於沿襲《熱血物語》,遊戲的關卡都與前者有重疊的地方,除了在序章內出現的學校之外,還有施工了廿年還未完成的工地、變得更華麗的的商店街、公園等等,全部也能喚起玩家的昔日回憶。今集角色必須藉着擊倒敵人來賺錢賺經驗,然後就能在商店來購買食物來提升額外能力值。至於必殺技,玩家必須前往指定的4個道場(3個正規、1個隱藏)處學習,不過隨着角色的等級提升,能夠發動招式也會自然增多。

諸如圖內的大橋,或者公園等等,都與當年的《熱血物語》設計大致相同。

難度比熱血更高?有如蘇聯佬同時面對7個春麗

比較可惜的是,當年的《熱血物語》幾乎就是「道具戰」,尤其那個很難才能找到的垃圾桶,由拋、扑,以至用腳踢都有坊間流傳的特殊打法 COMBO;而即使只是手執一支木棍或者車輪,也能憑着學習必殺技「馬赫扑」來閃電打Down對手。來到《River City Ransom:Underground》則再無此優惠,因為敵人會在你的連環技的第3下攻擊時使出「反彈」,亦即防止你以變態的企位連環拳來「屈機」,結果就是整體戰鬥難易度被提高了不少。

留意本作有日與夜的分別。某些商店在晚上會關門,而某些波士則只會在晚上現身。

對於新手來說,遊戲的最初15-30分鐘是頗有挫折的,當中包括戰鬥偏難,需要時間去適應及學習;遊戲提示嚴重不足(這裏可以藉口說是直抄了《熱血物語》當年的缺點),某些波士必須在指定條件下才會出現,一旦錯過了提示就可能卡關等。而當玩家熟習了遊戲系統,開始用錢購買了更多的招式及提升了能力值,便會出現頗長的Honeymoon時段--直至你到達後期的關卡的Merv Tower為止。

當開始出現這些特殊部隊的時候,遊戲的難度就一下子上升了不少。

一旦各位來到地圖的北邊,你會發現敵人的實力大幅性提高,雖然他們的攻擊力並無爆發性增長,然而他們會懂得檔格,懂得夾攻,懂得走位從後施襲。以《Final Fight》作比喻的話,就像是同時面對着一大群穿上了皮褸又懂得防禦的敵人之外,更有一些在第一關便出現、弱不禁風卻又專門繞往你後方攻擊的嘍囉,不停地在瞄準你的屁股。

及後,你會發現敵人開始亂用遊戲的設計機制,就是角色的拳頭 Hit Box 太細,而跳躍時腳部又沒有擊中判定的設計下,一大堆敵人均樂於在你的面前瘋狂跳躍來閃避拳頭,又以《街霸2》作比喻的話,那麼你就像蘇聯佬同時面對7個春麗一樣,除了對方會不停跳躍之外,在你成功捉着他的同時,卻被另一位春麗從後踢屁股,這種被虐的快感,各位還真是必須一試。

原圖。
《街霸2》概念說明圖。(編按:這算是甚麼鬼東西……)

縱使官方聲稱本作沒有「Input reading」設計(亦即敵人會因應玩家的按鍵而即時輸出對應的動作),但如果我每一次出拳,敵人都會不停起跳,而這種「出拳及跳起」的相交往來可以維持10分鐘以上的話,也許我們應該將此系統稱之為「廿二世紀殺人AI」會更貼切。

總結:向昔日的遊戲致敬

雖然遊戲有着各種問題,但在這裏必須要講的是,本作除了沿襲《熱血物語》之外,還有許多地方向昔日的遊戲致敬,當中包括《雙截龍》,譬如學校的校長「ABOBO」就是《雙截龍》的著名敵人;另外還有超任版的《魂斗羅 Spirits》,遊戲的最後一個波士及關卡設計均有很重的後者影子,雖說一隻動作RPG、一隻射擊遊戲牛風馬不相及,但玩起來卻意外地合適,值得為開發者鼓掌。

這個畫面令筆者立即想起超任版的《魂斗羅 Spirits》(美版稱為《Contra 3》)。

About Author

前《G-Zone》遊戲雜誌總編輯,視遊戲為最大興趣及職業,現時將注意力由香港放到世界各地,繼續推廣Retro Game及Esports文化。