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《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:經典名作也難敵潮流審美

《聖劍傳說3 Trials of Mana》評測:經典名作也難敵潮流審美

《聖劍傳說3》雖然都是重製,但明顯與《Final Fantasy 7》的演繹方法完全不同,前者決定的路向是完全忠於原著的重製,將經典重新美化後再推薦給新世代玩家,後者則是有心將舊經典變成另一套新經典。這就先不說開發預算的問題,因為這個取向不一定完全和預算有關,且聽我繼續為大家娓娓道來吧。

《聖劍傳說3》仍然是非常有賣點,特別是主角之一的莉絲,外表與個性都相當討好
《聖劍傳說3》仍然是非常有賣點,特別是主角之一的莉絲,外表與個性都相當討好

太忠於舊版的重製

也許很多年輕玩家未必理解及同意,但JRPG本身就是open world遊戲,就算去到《Final Fantasy 7》的PS時代,JRPG依然是需要玩家用自己的方法去解讀劇情、在NPC的對白中得到線索,以《FF7》為例,可用角色不一定都需要入隊才能通關,部份角色及劇情,都需要你去探索大地圖的各個地方才會觸發。《聖劍3》比起《FF7》的歷史更為長遠,自然也是用上那個時代的JRPG概念製作,但重製後的《聖劍3》卻加入了現代遊戲的劇情引導功能,令玩家本來需要慢慢採索的過程,變成直接跟著地圖的任務點就可以繼續,這個做法令《聖劍3》在劇情的連接上顯得相當尷尬,因為玩家根本不必和NPC對話、細看文字,就可以知道下一個地點該去哪裡,令很多時候玩家都會有種由A去B、B去C、C回到A後,關鍵人物和劇情就突然在那裡乖乖等你的感覺,你感覺不到自己(角色們)到底做了甚麼讓劇情有所推進(玩家只是乖乖跟著地圖上的星星去引發劇情),但劇情卻又很理所當然地繼續了。

不僅如此,《聖劍3》真正的魅力在於它其實是款ARPG。所謂ARPG就是Action+RPG的簡稱,這類型的RPG將重點的戰鬥部份變成動作遊戲,因此「動作」的比重相當多。而《聖劍3》所以出名,是因為它還有很豐富的RPG元素:角色可以通過轉職去改變能力、外表,而且轉職還分為光、暗兩條路線,之後再細分為光+光、光+暗、暗+光、暗+暗,一隻角色就有6個完全不同的可轉職業。而遊戲的6位主角,除了有不同的主線之外,又可分開3條不同的劇情主線,面對的最終Boss及迷宮都會不同,因此大家可以想像一下,其實要把遊戲完全玩過一遍(正常遊戲一周目大概40小時左右),比大家想像中還要更花時間,就算一周目後也有追加全新的劇情及職業,否則選擇重玩,也可以選擇完全不同的角色來再次挑戰,在耐玩度的部份絕對值得給予高分。

戰鬥頻繁、讀取時間太多…

然而,由於舊作是款動作比重佔相當多的ARPG,戰鬥本身就非常頻繁(甚至是重點),而重製版在忠實還原了這個部份之餘,還將戰鬥系統變得更為複雜,除了一般的因為2D>3D因此要加入「跳躍」之外,角色還需要「迴避」及「破防」對付敵人,這本來是好事,但卻引致了後期的戰鬥因為過於頻繁而變得非常乏味,加上後期一般的嘍囉戰已非常有挑戰性,絕對令玩家有想避戰的衝動。偏偏我方的AI甚至比起《Final Fantasy 7 Remake》更差,瘋狂中招、輸出無感,不想替他們不斷回復,只好通過不斷的轉變角色操作去解決問題,同時也讓不少Boss戰的難度激增,特別是部份會用陷阱的Boss,你只能眼睜睜看著同伴傻傻的站在陷阱區不懂迴避。

另外還有一個筆者認為很難忍受的部份,就是遊戲 Loading 的次數及密度竟還比《Final Fantasy 7 Remake》更加頻繁,特別是去到後期,大家需要在大地圖上重新找回8隻神獸並逐一擊倒,並且尋找轉職道具進行轉職,與及尋找「仙人掌」(遊戲的隱藏要素) 等等,其實都需要不斷進出大地圖,這個時候你會發現 Loading 的次數讓人非常氣餒,3分鐘的 Loading 換來3分鐘的轉職,明明已經是PS4 Pro了……

總結:典名作也難敵潮流審美

話雖如此,但對筆者這種老玩家來說,《聖劍傳說3》仍然是非常有賣點,完全重製的漂亮畫面(濃濃工口味道的美獸)、新加入的職業及劇情、也更新了不少舊版的弊病,一直玩下去也算相當愉快,如果你是老玩家,其實也不必再推,已經一早入坑,因此這篇文是針對新玩家而寫。因為,畢竟是老遊戲的節奏、系統與劇情(坦白說劇情糟點很多…),如果抽離一點去看,也放下所謂的名作就不能挑剔的心理負擔,這遊戲在新時代的眼光看來的確稱不上十分好玩,特別是對剛剛才沉醉於《Final Fantasy 7 Remake》的玩家來說,100%還原的經典名作,確是敵不過潮流審美,回憶還是該留在回憶,新世代玩家也不必強行讚好,不妨單純用欣賞角度,看看二十多年前的遊戲原來已經有如此厲害的遊戲概念,相信你會非常讚嘆。

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人人叫做男神,實情是人人當傻仔恥笑,唯有自己加個「偽」字在前當自抽。冇寫嘢好耐,但又好中意寫嘢,專頁:www.facebook.com/dd7nam